ガイルの紹介文おまけ─ストⅤ(+ゼネスト批判) 2024/9/21 B! P L 二つの記事に渡ってナッシュ不在作品でのガイルの説明文の変化をたどってきた。 『ストⅤ』にはナッシュが登場し、『ストⅣ』で不詳だった生死が決定する。 趣旨は前回の『ストⅣ』紹介文で実質終了。 未読の方は最初の記事の『ストⅡ』~2003年の出版物の紹介文もどうぞ。 流れ的にちょうどよいからと『ストⅤ』のガイル紹介文もここに載せる。 この作品もナッシュについての言及が盛りこまれた。 それに対する感想や連動するダメ出しを書く。 ダメ出しのほうが勢いは強いです。 そういう批判文がヤな人はここで引き返してもかまいません。 この記事におけるダメ出しは外部のシナリオライターへの批判が多いです。 ## 公式サイト紹介文 https://www.streetfighter.com/5/ja-jp/sp/chara_guile.html >冷静沈着に見えるが**実は熱血漢**で、見た目も言動も渋い、ハードボイルドなファイター。 祖国の平和のために戦う。 ベガの率いるシャドルーの存在には、世界の平和を乱す悪として、また親友・ナッシュの仇として、特別な思いを抱いている。 本作は『ストⅣ』の後で『ストⅢ』よりは前の時系列。 ナッシュ参戦作品。しかし『ストⅣ』剛拳のような”実は生きてた”パターンでない。 このナッシュはベガに嵌められて一度死んだ状態。 その後にシャドルーとはべつの秘密結社による改造を受けて強引に蘇生された。 外見はもとより性格まですっかり変わって、冷酷な戦闘マシーンのようになった。 ある意味でキャミィの逆を行っている。キャミィと違うのは本人の意思で人間性を棄てたところ。 ナッシュが別人と化した原因はベガにある。だからベガをナッシュの仇扱いするのは正しい。 ただガイルが熱血漢という説明は引っかかった。 ナッシュのためにあれこれやってきたところは熱い人に違いない。しかし今回はゼネストがある。 ゼネラルストーリーでは「ホントに熱血漢か?」と疑った場面がある。 ### ゼネスト5章の問題シーン 親友の退場演出を見ている**ガイルの反応が薄い**のである。 ナッシュがベガに向かって決死の覚悟でやり合うとき、友の背に名前を呼びかけるだけでセリフはおしまい。 退場後はナッシュについてノーコメント&ノーリアクション。 ベガともみ合ってた男は**ナッシュのそっくりさんだった? と思うほどに淡泊な反応**を見せた。 そこは冷静に物事を俯瞰できるガイル、心身が変わり果てた友人に諦めがついてたのかもしれない。もう昔のナッシュに戻ることはないと。ベガを倒すか力尽きるまで止まらないと。 でも**気持ちの切り替えが早すぎない?** 一時期は**妻と娘より優先してた親友ですよね?** 悲しむのは柄に合わないとしても悔しがるとかなにかあるでしょう、大事な友人相手なら。 こういう薄情な男を熱血漢と紹介されたら**どこがや**とわしは問いたくなる。 いくらガイル声優の安元洋貴氏が演技上手でも肝心のセリフがないとなにもできませんよ。 これが徹底的に冷静な人ならわからなくもない反応だった。 薄情さは変わらないとはいえ設定的な無理がなくなる。 ## 微妙なゼネスト&ライター ガイルの感情表現以外にも全体的にゼネストの評判はよろしくない。 よくはないけれどシナリオを作った外部のクリエイターの名前を知ると**これでもまだマシ**だと言える。 その名は生田美和氏です。ググれば~~所業~~実績は出てきます。 旧作ファンからクソゲー認定された『俺屍2』もこの人がシナリオ担当でした。 しかし生田氏が関わった『サガフロンティア』のアセルス編と『聖剣伝説レジェンドオブマナ』の宝石泥棒編は好評です。 それはスクエニの実力ある制作者が関わった影響が大きいとわしは断定してるんですが、詳細は置いておきましょう。 せっかくの機会に伝えたいことは**アセルス編のシナリオを書き上げた人は河津秋敏氏**であって**生田氏は原案者**だということです。 サガシリーズの名プロデューサー河津氏が(サガ全部の)シナリオを担当したソースは→新作『SAGA2015(仮称)』発表記念。河津秋敏氏が振り返る『サガ』シリーズ25年の思い出 アセルス編を書いたシナリオライターを生田氏だと誤解する人は多いので気をつけましょう。 なんなら**原案者本人も誤解してそうな発言**がありました。どないなっとんねや。 気になる人は↓の折り畳みを開いてみましょう。興味ない人は次の項目にいきましょう。 生田氏も河津氏の担当部分と混同する発言一例 以下は2011年にあった生田氏のX(旧Twitter)の発言です。 宝石泥棒編はイベントの隅々まで自分で組み上げたので、キャラクターの細やかな心情表現が(サガフロに比べるとですけれども)出来ていたように思います。行間の開け方はゲームのスタイルによって違います。私はどちらも好きですが、どんな書き方をしてもユーザーの想像の余地が残る作品にしたいです。— 生田美和 (@shodamiwa) February 3, 2011 『サガフロ』(1997年発売)のアセルス編より『聖剣LOM』(1999年発売)宝石泥棒編のほうがご本人は満足している出来のようです。 これは素直に読んだら「昔の自分が書いたテキストよりそのあとに書いたもののほうがよかった」と解釈するでしょう。 大抵、同じことをやり続けていれば技術が向上しますから。誰にでもよくあることです。 まさか遠回しに**河津氏の仕上げたテキストより自分の書いたもののほうがいい**という**元上司に向かって失礼な発言をしている**なんて思いません、普通は。 ここまで我が物顔にされると河津氏のほうが思い違いをしてるのでは? と一瞬迷う。 しかしアセルス編に登場する赤カブの存在は100%河津氏の案でした。その制作話は『サガフロンティア裏解体新書』に記載されたそうです。現物は未確認。 原案者の生田氏は自分の案に無かった改変にショックを受けた話もあるそうです。 もしこのつぶやきに河津氏を貶める意図がカケラもないとしたら、 言葉の選択に不自由してるのか, 勘違いが広まったことをいいことに河津氏の功績を横取りしているのか, すでにご本人の記憶ではアセルス編は生田氏の手がけた作品に置き換わってるのか,そこは不明。 いずれにしろ、こういう想像の余地が残る書き方はまずいと思います。 ### ストⅤ以前の代表的やらかし 格ゲーの記事を書いといてなんですがわしは格ゲーよりRPGによく接した人間でした。 ゼネストライターの関わったゲームを『ストⅤ』発表前からいくつか知ってました。 その人が社外のフリーライターの立場でシナリオを書くとまあヒデー(not人名)のがありました。『新約聖剣伝説』って言うんですけど。 その成果によるわしの見立てでは、この人に続編ものやリメイクのシナリオを任せるのはリスキーです。 ご本人は「世界観を大切に」と仰ることがあるようですが、この人はご自身の内にある世界観を大切にするだけです。 **他の人が構築した世界観は軽んじている**か**汲み取る能力が足りない**と思わざるを得ないのです。 依頼するなら後腐れのない新作でやって、コケた場合に作品ごと忌み子として切り離す気構えがベター。 もうちょっと詳しい理由は後述。 結果的にゼネストは『新約聖剣伝説』ほどのクソミソな内容にはならずにすみました。 決め手はキャラ設定や世界観部分はカプコン側が決めていたからだと思います。 ブレない軸を持つ制作者がいれば必要最低限の質は担保できるんでしょう、きっと。 ガイルが従来の人物描写にそぐわず残念なことになったけれど**それでもマシ**です、『新約聖剣伝説』に比べたら。 ### 新約聖剣伝説の爪痕 『聖剣伝説』を知らない読者がいきなりこんな記事を読むとビックリするかもしれません。 どんだけ『新約聖剣伝説』がヤバかったかというと、その基になったゲームのファンな制作者が**アルバイトの立場でいながらシリーズの生みの親に直接ストーリーの不満を言った**逸話でなんとなく伝わるかと思います。 その話が載る記事がこれ↓ 小学生の頃から『聖剣伝説』ファンだった少年が、大人になり枯れかけたマナの樹を蘇らせるまで。『聖剣伝説 VISIONS of MANA』小山田将プロデューサーインタビュー マイルドに書かれてますけどオブラートが何重にも包まれた表現なんでないかとわしは感じます。 単に「あれおかしかったよなぁ」程度の軽い違和感なら偉い人にぶつけないと思います、普通は。 偉い人にどえらい物言いをした剛の者はその後、『聖剣伝説』シリーズの立て直しをしていき、プロデューサーになりました。現在は小山田Pです。 偉い人に生意気なことを言ってもちゃんと認められて出世したようです。 その受け入れ態勢には**ストーリーの不満点は適切だった**という周囲の理解があったこともうかがえそうです。 どうアカンかったか気になる人は次の批評サイトを読んでみてください。↓ ゲームカタログ@Wiki ~名作からクソゲーまで~ 新約 聖剣伝説 記事の修正依頼が2020/5/31に入ってますけど話し合いの結果**現状が妥当**ということで依頼が出っ放しで放置されています。 一定の客観性は保った記事だと言ってよいと思います。 ### シリーズ立て直しの一環か シリーズを蘇らせる過程で『新約聖剣伝説』を無かったことにして原作のリメイクが新たに行なわれました。 その初手が2006年の携帯アプリ版で、10年後に3D化リメイクのPS Vitaソフトとスマホゲーム版も出ました。 そして前後関係は不明とはいえ『新約聖剣伝説』のライターには『聖剣伝説』シリーズのシナリオの仕事がこなくなりました。 2006年リリースの携帯アプリゲーム『聖剣伝説 FRIENDS of MANA』でクエスト全般は担当したそうですが、それっきりです。 理由はわかりません。 過去には『聖剣伝説レジェンドオブマナ』にもメインイベントシナリオに関わったライターです。 昔のよしみでまたシナリオを任されてもいいはずです。 この状況は会社側の**もう地雷を踏みたくない**というリスク計算の結果かもしれません。 『新約聖剣伝説』は小山田P個人にとって我慢ならない出来だったわけでなく、一般プレイヤーにも不評が多かったのです。 #### 低評価な新約 リメイク前の作品が好きだったファンには絶対的に不評でした。 それにくわえて、特に思い入れのない新規プレイヤーにもナニコレ? と感じるストーリーでもありました。 なおわしはリメイク前のをあんまり知らなかったので新規寄りの立場。ナニコレ? な意見は他者のレビューに確認できました。また、わしの意見でもあります。 気にならない人はとことん気にならないようです。 しかし”気にならない”のはその部分がプラスに働いていないということでもあります。 わざわざ旧作のファンにケンカを売ってまで生田氏を採用するメリットが少ないのです。 他にも思い当たる点はあります。 **思い出の作品をメチャクチャにした元凶を遠ざけたくなる**のが人間の自然な感情と思えば、くだんのライターを干したくなる人がいるし干せるだけの行動力のある人もいる、と。 そこは正確なことが一生わからない部分だと思います。みなさん大人なんで。 わしの飾らない感想は一つ。 **ナッシュ登場作には関わらないでほしかった。** でもナッシュの言動は気になりませんでした。生田氏のセンスが感じられないと言うか。 ナッシュはカプコン側の制作者がセリフとか決めてたんでしょうか。 できたら**ナッシュ周りもテコ入れしてほしかったな……** ## クールな熱血漢 何作とあるガイルの紹介文のうち初めて出てきた”冷静沈着に見えるが実は熱血漢”という文言。 反対な意味の言葉を並べた説明が意外性のあるフレーズになっている。撞着語法のよう。 ガイルがそういう人物だという説明は正しいと思う。 ゼネストでは冷淡だがきっと担当者の解釈違いか表現不足のせい。 逆になぜゼネストのある今作にこんな文章を入れたのか。 当初の予定だとあんなことになるはずじゃなかったのかもしれません。それは置いておいて。 冷静な熱血漢は他にもいる。『ZERO』のナッシュである。 そういった説明は**ナッシュのほうが先にプレイヤーから指摘された表現でないか**とわしは思った。 プレイヤーから、がミソで、わしが確認できた分の公式情報では熱血やら熱いとかいうワードはガイル共々なかった。 一方で冷静さは頻繁にアピールされていた。 アピールがないからといって公式が二人の熱さに気付かなかったわけではないと思う。 彼らの情熱はガイルなら友の仇討ち,ナッシュは軍上層部の不正を暴くためにシャドルーを追う行動で表せられる。 文字数が限られた紹介文の中で情報を取捨選択したところ、クールさがわかりやすく強調されることになったんでないかとわしは考えている。本当のところはどうか知らない。 ### 知的に見えて無鉄砲 以前の公式におけるナッシュはクール・ソルジャーというキャッチコピー的な説明をされていた。わしの家にあったSS版『ZERO2』の説明書にそう書いてあった。 そのうえで(伊達)眼鏡をかけていて大学に行ってた設定もあってインテリ感がある。 謎に腹筋を出してるけどインテリなのである。 露出が謎だけども『ZERO』ではもっとも知的な雰囲気をもつ格闘家だった。 賢そうなキャラといったら基本的に冷静に物事を考える、慎重で落ち着いた性格が多い。 ナッシュも最初期はそのつもりでデザインされたキャラだと思う。根拠は『ZERO』制作に携わったデザイナーのツイートも交えて別記事で紹介。 けれど**やってることは猪突猛進**なときがある。 『ZERO1』では無謀にも単独でベガを追い詰め,『ZERO2』では同志を募って行動したがスパイの存在を見過ごし,『ZERO3』(ガイルEND)ではベガもろとも死のうとして生死不明になる。 あんまり知的でクールな人らしくない展開が多かった。 #### 脇役らしくない二面性 もともと『ストⅡ』のナッシュは一人でベガを追って息絶える人だった。『ZERO1』もそれをベースにした展開かもしれない。 『ストⅡ』を基軸にすると**冷静沈着な性格は合わない**ポジションである。 どんな性格なら無理がないかというと、直情的で思い立ったら即行動にうつす、90年代くらいによくあった少年漫画の主人公のようなイメージ。 他社の格ゲーでいうと『KOF』のラルフ・ジョーンズのようなハツラツとした軍人。 そういった向こう見ずな性格だとストレートに行動とキャラに説得力が生まれた。 しかしこの見方はあくまで複雑な描写をする余裕がない脇役にかぎってのこと。 主役級の人物であればむしろ表向きの印象と相反する性格&言動はストーリーに面白味が出る、といった目的でシナリオ本では推奨される。そういうのをわしはここ一年以内に読んだことがある。 実際、キザっぽさのあるナッシュに激情家な部分があっても矛盾は感じなかった。 ### ZERO3のヒーロー的描写 『ZERO3』ナッシュのアーケードモードの途中、ベガの洗脳と肉体強化を受けたキャミィに襲われる。これは確定で発生するイベント。 対戦勝利後のナッシュは子供にも酷いことをするシャドルーへの怒りをあらわにする。 普段は冷静でキザな人が冷静でいられなくなるギャップが、程度の甚だしさを物語る。かえって人間性に深みが生まれる。 作り手がそういう演出をねらってたかどうかはともかく、ナッシュはありきたりでないヒーローに描かれた。 もともと正義を愛する人だから熱血な描き方と相性は良かった。 悪党が存在すると正義漢は熱くなりがちである。悪党が圧倒的に強いほど熱意もほとばしる。 冷静に見える熱血漢とはまさに『ZERO3』のナッシュにピッタリな表現だった。 そういう熱さを述べた人物紹介の初出はたぶんネット上の非公式のナッシュの説明記事。 wikipediaの履歴を見ていたらガイルの記事で”熱血漢”が2014年のどこかで足されたけれどナッシュはそのずっと前から”熱くなりやすい一面がある”と書いてあった。 当然二人とも冷静やクールといった言葉は必ずついてくる。 #### 独自所見 ゲーム内では明確に熱い男だったのはナッシュのほうだと思う。 『ZERO3』ガイルには冷めたセリフが多かったのも冷静なイメージを強めている。 また、ガイルと比べるとナッシュが案外楽天的で根明な感じ。ガイルが暗いだけかもしらんが。 熱さとは別に、飾らない本性もクールではなさそうだとわしの感性では受け取った。 あくまで『ZERO3』がそうであって他の作品で違ってたとしても問題はない箇所。 クールなインテリを維持できたらいいんです。余力があれば腹筋は隠してほしい。 『ストⅤ』のナッシュは豹変してしまい、冷静で熱血な人ではなくなった。 キャッチーなフレーズをナッシュに使えなくなった代わりに、ナッシュと方向性が似るガイルに当てはめたのかとわしは思った。どういうつもりがあったかは知らんです。 ## 蟷螂之斧的感想 いろいろ書いてきて一番主張したいことは、 ナッシュの出番が『ストⅤ』でおしまいにはならないでほしい。 例のライターの手にかかったままで終わりになることが個人的には過去一で不運な要素です。 ナッシュを可哀想な目に遭わせるのはかまわないけれどツッコミどころがあって残念だった。 いやナッシュ単体はあれでいいです。サイコパワー吸引時のベガの「死ぬつもりか?」への返事が「面白いジョークだ」はアメリカンらしいです。ナッシュらしさが戻ってきた気がしました。性格戻ってもすぐ退場だけど。 シンプルに周りがよくない。 特にあの吸引後ベガのピンピンぶりはよろしくない。ナッシュの犬死に感がハンパない。 あれで”実はナッシュが弱らせてたからリュウが最後にトドメをさせた”って話はあるらしいんですけど**ベガが弱ってた演出ができてなかった**。 一度はヒザついて苦しんでみせるとか、それ以降のサイコパワーなエフェクトがスカスカに減るとか、リュウがトドメさした時のひび割れた体を一瞬だけでも前倒しで見せるとか、いろいろ弱り方があるでしょう。 例に挙げたやつの全部盛りでもいい。 弱り描写がないせいで「ナッシュはムダに死んでリュウの力だけでベガに勝った」という認識をする人もいます。 (わしはそう考えたくないけど)もしナッシュの援護射撃なしでもリュウが勝てた、な流れにするつもりがあったのだとしたら、それもこの演出はよろしくない。 ぜんぜん違う解釈が通る隙を作ってます。 こういった解釈のブレは面白みに繋がりません。ただの作り手の力不足です。 どっちにしても中途半端なんです。 ガイルの反応が薄すぎて変だったけどベガの表現も雑。 土台のト書きが劣悪なのだとは承知しています。『新約聖剣伝説』のライターですから。 でも3Dに起こした人ももうちょっとなにかやれなかったのかと思う。 今作はいろんな妥協を感じます。演出のほかにもメインのイラストレーターの画風がラノベチックなためバタくさいポリゴンに合ってないとか、 ポリゴンのケンの顔のクセがつよくて、PS4よりは映像美に劣るSwicthの『スマブラSP』のほうがちゃんと美形してると評判が立ったところとか。 そもそも女主人公と恋愛ものが好きな生田美和氏にこんな恋愛のレの字もない男くさい物語を依頼するのも人選ミスってると思います。 一番重要な対戦部分さえよければOKとはわしも思いますけども、釈然としません。 叩き台の質が悪くても自社で直せばセーフという判断だったんでしょうか。 時間に猶予があればそれもイケたんでしょうが、今回は直しが追いついてませんでした。 『スト6』では持ち直したようで一安心。 こういう万全な環境でナッシュが出れていたらよかった、とは思うけれどそこはしゃーないです。 お蔵入りになった『カプコンファイティングオールスターズ』の再始動などに期待。 criticism Street Fighter #ガイル #ナッシュ